两套诊断系统对同一行为的处理
正式诊断的身份决定了游戏障碍可以进入临床记录与各国的疾病统计。世界卫生组织按游戏方式把它分出主要为线上(6C51.0)与主要为线下(6C51.1)两个亚型。1414
美国精神医学学会在 DSM-5-TR 中把网络游戏障碍放在第三部分“需要进一步研究的状况”,尚未进入正式诊断章节。该学会说明,列入第三部分的目的是推动研究,以判断这一状况是否应当写入手册正文;这套研究用标准只涵盖网络游戏,不涵盖一般的互联网使用、在线赌博与社交媒体。312
两套系统采用的条目不同。世界卫生组织采用的结构是三条行为特征加功能受损,没有把耐受、戒断样症状、欺骗与情绪调节写进条目,理由是专家审查认为耐受、欺骗和情绪调节在区分有问题的游戏与无问题的游戏上能力较弱。美国精神医学学会的研究用标准共九项,要求在 12 个月内符合其中至少五项。34
中国国家卫生健康委员会疾病预防控制局 2019 年发布的《游戏障碍防治专家共识》采用 ICD-11 的定义与三条特征,并把与正常游戏行为的区分写进诊断流程。13
三条诊断特征与时长要求
控制力受损指对游戏的发生、频率、强度、时长、结束与场合失去控制。优先级提升指游戏在生活中的位置超过其他兴趣与日常活动。第三条特征指在关系受损、学业或职业表现下降、健康受损等负面后果出现之后,游戏行为仍在继续或进一步增加。1213
三条特征需要同时成立并造成显著的功能受损,任何一条单独出现都不构成诊断。行为模式通常需要持续至少 12 个月;症状足够严重并满足全部诊断要求时,所需时长可以缩短。线上游戏与线下游戏都计入。1213
时长以外可以自查的判据
世界卫生组织给公众的提示是留意花在游戏上的时间,尤其在游戏以排斥其他日常活动为代价,或身体健康、心理健康与社会功能出现变化的时候。这句话把时间放在功能变化的背景里读。2
可以指认的位置集中在几处:计划玩一小时、实际玩到天亮这类对开始与结束的失控;把上课、工作、进食与睡眠往后推以便继续游戏;家人或同学已经因为游戏与自己发生冲突而游戏时间继续增加;成绩、出勤或工作产出出现能够指认的下降;花在游戏上的钱超出原本的安排。这些位置对应控制力、优先级与负面后果三条特征在日常生活里的具体形态。1213
达不到诊断的情形同样明确。中国 2019 年专家共识写明,游戏的目的是促进社交、消解无聊或调节情绪,并且没有其他核心特征时不作诊断;诊断需要考虑文化背景与个体所处的社交环境;游戏行业从业者的高强度游戏属于工作内容,不按障碍处理。13
世界卫生组织为尚未达到诊断的风险状态另设编码。危害性游戏行为(QE22)指已经带来健康风险、还没有构成障碍的游戏模式,处理方式是继续观察或提供干预。1314
达到诊断的人有多少
世界卫生组织的表述是,游戏障碍只影响参与数字游戏或视频游戏人群中的一小部分。12
两项全球荟萃分析给出的量级接近。一项纳入 53 项研究、17 个国家、226,247 名参与者,合并患病率为 3.05%(95% 置信区间 2.38%–3.91%);只保留抽样方法更严格的研究时降到 1.96%。筛查工具的选择解释了 77% 的方差,青少年样本、较低的划界分与较小的样本量都预测更高的患病率,男女比例约为 2.5:1。另一项纳入 61 项研究、29 个国家、227,665 名参与者,合并患病率为 3.3%(95% 置信区间 2.6%–4.0%),男性 8.5%,女性 3.5%;只取 28 项代表性样本研究时为 2.4%,用剪补法校正后为 1.4%。56
中国的调查数字更高。介绍 2019 年专家共识的英文综述引述国内流行病学调查,患病率最高达到 17%,集中在儿童与青少年。这类差距的来源是测量工具、划界分与抽样方式,读到某个百分比时先看它用什么量表、在什么人群里测得。1356
常见共病与影响方向
一项覆盖 25 个国家、92 项研究、15,148 名参与者的系统综述与荟萃分析显示,其中 21 项研究(5025 人)合并得到的共病抑郁发生率为 0.32(95% 置信区间 0.21–0.43),约为三分之一。没有达到抑郁诊断的网络游戏障碍个体,贝克抑郁量表得分合并为 10.3(95% 置信区间 8.3–12.4),处于轻度水平。7
注意缺陷多动障碍(ADHD)与游戏障碍的症状严重度呈中等相关(r = 0.296);只看注意缺陷症状时 r = 0.306,只看多动症状时 r = 0.266。8
影响方向有纵向数据。中国一所大学 1054 名大一学生(17–21 岁,男性占 41.2%)的三波追踪显示,网络游戏障碍预测随后的自尊、社会支持与生活满意度下降,反方向的预测不成立。9
需要与哪些情况区分
危害性游戏行为已经构成健康风险,核心特征尚不完整,处理是观察与干预,不下障碍诊断。13
赌博障碍与游戏障碍共享渴求、失控与负面后果下继续三类特征。区分点是金钱:赌博障碍涉及金钱投注,游戏障碍通常不涉及;网络游戏中出现扑克、麻将、概率抽奖这类赌博内容时按赌博障碍诊断。两者的冲动性与强迫性水平也有差异。13
焦虑障碍、抑郁障碍、双相障碍与人格障碍的发作期间可以出现过度游戏行为。两套诊断标准同时满足时按共病处理,只满足其中一套时按对应的那一个诊断处理。物质使用障碍与游戏行为常同时存在,酒精最为常见,标准同时满足时同样按共病处理。13
治疗证据的强度与局限
12 项对照研究的荟萃分析显示,认知行为治疗(CBT)在治疗结束时对网络游戏障碍症状的效应量为 g = 0.92(95% 置信区间 0.50–1.34),对抑郁症状为 g = 0.80(0.21–1.38),对焦虑症状为 g = 0.55(0.17–0.93)。用于减少实际游戏时长的证据不足;随访时四项结局的疗效均不显著。10
更新的荟萃分析纳入 38 项带对照组的干预研究、76 个效应量、9524 名参与者,合并效应为中等强度,作者同时指出小样本效应、可能的发表偏倚、研究数量有限与缺乏标准化削弱了这一估计的可信度。11
中国 2019 年专家共识列出的有效心理社会干预包括认知行为治疗、动机访谈与家庭治疗。目前没有以游戏障碍为适应证的药物,用药针对共病的精神与躯体疾病。13
一项在中国完成的随机对照试验纳入 64 名符合 DSM-5-TR 研究用标准至少六项的成年人,接受 4 周共 8 次训练。正念冥想组的症状严重度从 7.0 降到 3.6,渐进式肌肉放松组从 7.1 降到 6.0,正念冥想组的下降幅度更大(P<0.001),游戏渴求同步下降。样本量与随访长度限制了这一结果的推广。12
什么时候需要专业评估
参考来源
指南与标准 3 · 系统综述 6 · 研究文献 5 · 官方机构 1
- 1World Health Organization. Gaming disorder(常见问题). 访问于 2026 年 9 月 7 日. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder返回
- 2World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder(问答). 访问于 2026 年 9 月 7 日. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder返回
- 3American Psychiatric Association. Internet Gaming Disorder(DSM-5 情况说明). 2013. https://www.psychiatry.org/File%20Library/Psychiatrists/Practice/DSM/APA_DSM-5-Internet-Gaming-Disorder.pdf返回
- 4Reed GM, First MB, Billieux J, et al. Emerging experience with selected new categories in the ICD-11: complex PTSD, prolonged grief disorder, gaming disorder, and compulsive sexual behaviour disorder. World Psychiatry. 2022;21(2):189-213. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35524599/返回
- 5Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry. 2021;55(6):553-568. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33028074/返回
- 6Kim HS, Son G, Roh EB, et al. Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors. 2022;126:107183. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34864436/返回
- 7Ostinelli EG, Zangani C, Giordano B, et al. Depressive symptoms and depression in individuals with internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of Affective Disorders. 2021;284:136-142. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33592432/返回
- 8Koncz P, Demetrovics Z, Takacs ZK, Griffiths MD, Nagy T, Király O. The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clinical Psychology Review. 2023;106:102343. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37883910/返回
- 9Teng Z, Pontes HM, Nie Q, Xiang G, Griffiths MD, Guo C. Internet gaming disorder and psychosocial well-being: A longitudinal study of older-aged adolescents and emerging adults. Addictive Behaviors. 2020;110:106530. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32683173/返回
- 10Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clinical Psychology & Psychotherapy. 2019;26(2):191-203. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30341981/返回
- 11Danielsen PA, Mentzoni RA, Låg T. Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Addictive Behaviors. 2024;149:107887. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37826910/返回
- 12Ni H, Wang H, Ma X, et al. Efficacy and Neural Mechanisms of Mindfulness Meditation Among Adults With Internet Gaming Disorder: A Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open. 2024;7(6):e2416684. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38888924/返回
- 13Xiang YT, Jin Y, Zhang L, et al. An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition). Neuroscience Bulletin. 2020;36(7):825-828. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7340689/返回
- 14Labrenz O, Waedel L, Kölch M, et al. Blended digital health intervention for adolescents at high risk with digital media use disorders: protocol for a randomised controlled trial within the Res@t-Consortium. Frontiers in Psychiatry. 2025;15:1478012. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11788315/返回
- 15Erevik EK, Landrø H, Mattson ÅL, Kristensen JH, Kaur P, Pallesen S. Problem gaming and suicidality: A systematic literature review. Addictive Behaviors Reports. 2022;15:100419. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8943245/返回